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这篇文章给大家分享的是有关Unity如何实现人物半透明处理的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
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需要同时处理图片的透明和剔除,shader中一个pass是处理不了的。常规做法是进行两次渲染,一次渲染半透明效果,一次进行透明剔除。
首先,利用AlphaTest进行剔除处理,需要开启ZWrite选项,渲染一遍。
Pass { AlphaTest Greater [_CutOff] ZWrite On ColorMask 0 SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine Texture * constant } }
其次,半透明渲染的时候需要关闭ZWrite选项
Pass { ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZTest LEqual SetTexture[_MainTex] { ConstantColor[_Color] Combine Texture * constant } }
最终效果,飘带为半透明,裙边为剔除效果
模型有些糙,大家凑合看
在一个3D游戏中,模型的换装是很常见的功能,没有换装也会有简单的武器,饰品类部件的绑定。这种情况下实现半透明隐身效果,就会出现模型间相互穿插的问题。
模型中支持换发功能,身体和头发属于两个部件,透明后相互穿插,效果十分不好
出现这种情况是因为两个部件之间的半透明后,并不知道彼此的深度关系(半透明效果在关闭ZWrite模式下渲染),只有将其合并到同一个Mesh(网格)中才能实现比较完美的透明效果。
unity官方mesh合并文档
当然只靠官方文档并没有什么卵用,unity官方文档的一贯风格,你们懂得~~我们还是要自己写代码,或者也可以使用像Mesh Baker这样的现成工具实现,对于Mesh Baker的使用这里就不累述了,有很详细的文档和例子。网格合并的同时还进行了材质合并,代码在下一部分以前给出。
多个部件一般都是在不同的材质中,这样在渲染一个3D模型的时候就需要同时处理多个材质球,打开Unity我们就会发现每使用一个材质球就会产生一个drawcall。合并多材质也是unity性能优化的一种方式。
未材质合并下的batches为4
材质合并后的batches为2
在模型的最外层,我挂载了一个Model3D.cs的脚本,用于处理模型和材质的合并,材质合并还需要对UV处理,代码中也已经包含。
void Combine() { ListcombineInstances = new List (); List materials = new List (); List bones = new List (); Transform[] transforms = GetComponentsInChildren (); List textures = new List (); int width = 0; int height = 0; int uvCount = 0; List uvList = new List (); //蒙皮模型 foreach (SkinnedMeshRenderer smr in GetComponentsInChildren ()) { if (_material == null) _material = Instantiate(smr.sharedMaterial) as Material; for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++) { CombineInstance ci = new CombineInstance(); ci.mesh = smr.sharedMesh; ci.subMeshIndex = sub; ci.transform = smr.transform.localToWorldMatrix; combineInstances.Add(ci); } uvList.Add(smr.sharedMesh.uv); uvCount += smr.sharedMesh.uv.Length; if (smr.material.mainTexture != null) { //保存材质 materials.AddRange(smr.GetComponent ().materials); //保存贴图 foreach (var mat in materials) { textures.Add(mat.mainTexture as Texture2D); } } //保存骨骼信息 foreach (Transform bone in smr.bones) { bones.Add(bone); } Destroy(smr.gameObject); } SkinnedMeshRenderer r = GetComponent (); if (!r) r = gameObject.AddComponent (); r.sharedMesh = new Mesh(); //合并子网格 r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false); r.bones = bones.ToArray(); r.material = _material; Texture2D skinnedMeshAtlas = new Texture2D(width, height); Rect[] packingResult = skinnedMeshAtlas.PackTextures(textures.ToArray(), 0); Vector2[] atlasUVs = new Vector2[uvCount]; //合并材质,处理uv int j = 0; for (int i = 0; i < uvList.Count; i++) { foreach (Vector2 uv in uvList[i]) { atlasUVs[j].x = Mathf.Lerp(packingResult[i].xMin, packingResult[i].xMax, uv.x); atlasUVs[j].y = Mathf.Lerp(packingResult[i].yMin, packingResult[i].yMax, uv.y); j++; } } r.material.mainTexture = skinnedMeshAtlas; r.sharedMesh.uv = atlasUVs; }
上述代码中还存在一个问题,就是只合并了SkinnedMeshRenderer类型的网格,在unity中,带动作的模型FBX档案导入到项目中的时候,unity会默认导入为SkinnedMeshRenderer类型。但是如果当前的FBX不带动作(很多的武器是不需要动作,直接依靠绑点动作的),unity会默认导入为MeshRenderer类型,这时候这段代码就无法将该模型的网格进行合并。
SkinnedMeshRenderer(带动作包含骨骼信息)
MeshRenderer(不带动作不包含骨骼信息)
1、浪费一根骨骼的资源,在所有不含动作的部件中加入一根骨骼,这样导入到unity中,就会默认统一导入为SkinnedMeshRenderer类型,也就不存在不同类型网格合并问题。
2、实际上SkinnedMeshRenderer和Mesh类型是可以进行合并的,如Mesh Baker中就可以实现,具体的方法我没有具体研究,有兴趣的朋友可以自己看看。
合并后的运行效果,没有穿帮现象
1、使用该shader渲染的时候,如果是非透明情况,需要将_cutoff的数值调整为接近1,且小于1的数值,如0.95,这样的显示效果才正确。
2、修改透明度调低颜色的Alpha值时需要同步调低_cutoff,Alpha值略大于_cutoff值即可,否则会出现模型层级不对问题(渲染先后顺序)。
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