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今天打开叮咚买菜,突然看到叮咚买菜新增加了“叮咚农场”的功能,正好最近也在研究用养成游戏做增长,就仔细的研究了一下。
顺着这个,我又去统计了一下市面上比较火的一些平台上面的养成游戏(可能会有遗漏的,欢迎补充),见下面脑图。
下面是相应的一些截图:
养成类的游戏已经做了有几年了,市面上这类游戏的玩法还是机制,都高度类似。
其中以拼多多的多多果园和美团的小美果园做的最好最全。
为什么是养成游戏?
1. 增长、流量进入瓶颈期,用户红利消耗殆尽;
拉新的难度和成本已经很高了,企业的关注点开始放到留存、转化上面。
2. 养成小游戏能显著提升用户核心行为;
养成小游戏对于用户增长的AARRR流程都起到很大促进作用。
通过让人欲罢不能的游戏体验产生大量的点击和互动
产生更多用户互动机会
提升操作的通过率/点击率
留住用户再慢慢转化
发券/拉关注/品牌曝光/内容推荐
以发券效果为例,通过互动去发优惠券对比静态去发优惠券,差距会在3-4倍甚至更高。
3. 养成小游戏门槛极低,容易复制。
门槛低,意味着用户更容易上手。
开发成本低,为什么不尝试呢?
分析多多果园
分析产品,当然要分析最好的,所以本文会以拼多多的多多果园为例。问自己一些问题,然后自己进行解答。
拼多多的“多多果园”正式上线不到 15 天,用户量就达近 4000 万,每天超 2 亿人使用,累计 200 万用户收到水果。
多多果园功能
左侧为APP,右侧为小程序,小程序和APP略有区别,多了一个抽奖得现金的功能(抽奖的机会是要消费到一定额度才能有)。
多多果园上的功能分为几类:
1、核心规则:养分规则、浇水规则
2、用户活跃:观看直播、浇水、施肥、每日三餐时间开福袋、日签、偷好友水滴
3、用户留存:第二日可领水/肥料、签到、瓜分、3日宝箱
4、用户付费:浏览会场/商品、下单得水/肥料、拼单得水/肥料、拼单开宝箱、拼单抽奖、点击树会给优惠券
5、用户分享:助力领水/肥料、答题、邀请好友得水
6、给平台其他功能导流:促销活动、牧场、火车票、拼小圈、直播、大讲堂,这里面很多都是新的功能。
整个多多果园把AARRR用到了极致,并且让用户觉得合理。
在这个过程中还同时带动了平台其他业务,可谓一举多得。
我们重点来看一下核心规则和用户分享这两个部分。
规则设计:总有人拿不到奖励
整个多多果园能实现用户留存、传播的核心,是用户的贪婪。(还有太闲了)
只有做到了让用户能拿到奖励,而且必须有人能拿到奖励,整个逻辑才能跑通。(骗人是会被投诉的)
公司是要盈利的,所以要考虑到成本以及羊毛党,所以注定了用户不会那么容易得到奖励。
规则由此而生。
规则1:养分规则
官方:果树生长会吸收养分,吸收越多生长越快。只浇水不补充养分,果树生长会变慢。
养分需要用肥料去增加,大化肥+35,小化肥+15。
浇水的同时会降低养分,每次浇水会降低1~4点养分不等。
养分越多,浇水时获得的完成度越多,反之亦然。
规则2:浇水规则
通过各种手段获取水滴,然后给植物浇水。
植物生长分为几个阶段:
前期需要发芽(浇水5次)
开花(浇水20次)
结果(浇水60次)
成熟(至少浇水200次,实际不确定(根据养分决定),可能需要300次以上)
前期浇水按次数来计算,但是后期就是按百分比计算,而这个百分比,跟养分相关,养分越高,浇水获得的百分比越高。
这里面有一个很复杂的算法,就不细细推敲了。大概是下表这样:
所以用户需要保持水和肥料在一定区间,这就意味着用户需要完成大量的操作,获取肥料。
化肥的获取难度相比水滴大很多,这就意味着用户必须拼单或者拉新人才能完成。两种方式都让拼多多达到自己的目的。
不肝不氪想要拿奖励?拼多多告诉你人还是要勤奋一些。
整个任务完成的难度就大大提高,用户的生命周期随之延长。当然这其中必然伴随流失,这个是意料之中的。需要将利弊权衡之后,再作出决策。
总结
通过整个规则的设计,用户从开始到获得水果的周期被延长到了很长的一个时间。
这有几个好处:
1、长周期能摊平用户每天的成本、新用户获取的成本。
2、长周期、低回报能有效屏蔽羊毛党和黑灰产,因为他们的攻击往往是瞬时的。
3、能有足够的时间完成转化,促进用户付费。
4、如果一个规则过于简单,那就多加几个规则,但是不要让用户太难理解。
用户分享:让用户无处可逃
用户想要获取水滴,肥料,自然就需要转发分享。
拼多多APP与小程序结合,完美的打通了游戏的闭环,让用户能在微信就完成转化。
结合我在之前工作中遇到过用小程序来做用户活跃的案例。签到的方式是不可取的,所有的签到模板都会被封杀,而养成游戏的模板可以巧妙且合理地运用。
完整的链路
我整理了一个完整的链路,可以看下面的图。
APP和小程序的数据互通,让用户能在手机上完成多多果园的全流程,大大提高了使用率,对传播起到了很大的帮助。
其实微信公众号也可以好好利用起来,不过拼多多没有怎么运营,更多的是当入口在用。
PS:多多果园的H5也被腾讯屏蔽了,可能是因为传播太厉害的缘故。
分享文案
为了防止被屏蔽,做了两个版本。
游戏化产品岗位
可以看一下京东在Boss直聘上的一个JD:
这个岗位的重点在于:
1、游戏玩法的创意、可玩性、操作性(这里我觉得应该再加一个互动性)。
2、了解养成类、休闲娱乐类轻量化玩法。关注行业动态,竞品动态,分析优缺点。
3、游戏系统和数值的逻辑(各个模块的细节、规则)。
优点与难点
优点
容错率高
容易留住用户
不容易影响口碑
难点
趣味性和体验难把握
需要持续创新刺激
用户教育成本高
我们应该怎么做?
优秀的游戏是好玩的,玩得懂的,玩得爽的。
好玩:
掌握好玩的内核,flash小游戏借鉴。刺激性,挑战性,及时反馈。4399之类的可以借鉴,当年火爆的小游戏,复现到现在还是能火的,因为好玩的内核一样。朋友圈能够流行起来的小游戏,也要时刻关注。能造成传播自然命中了用户的兴趣点。
玩得懂:
尽量少做创新的交互,用户教育成本比较高。最好是用户一看就会玩的小游戏。可以多参照朋友圈常见的休闲游戏,也可以参照线下的交互,例如娃娃机。
还有,页面不要做的不接地气,让人摸不着头脑。美观可以,浮夸大多数时间是不可取的。
玩的爽:
难易适中,流程通顺合理,能够让用户进入心流状态。
绝大公司的活动都没有让用户进入心流状态,就开始转化了,效果当然没有那么好。
奖励的设置:
奖励设置合理,符合用户画像,不要让自己亏本。
在所有的用户中,总有一部分人能获奖,而大部分人永远没有办法获奖,控制好比例。
在整个游戏的前期调低用户获得奖励的难度,造成大规模传播。
游戏难度层层递进,不要一上来就给用户定一个大目标,那样会吓跑用户。
游戏的后期可以慢慢增加用户获奖的难度,增加新的规则,控制成本,提高转化。
最后
要随着保持敏锐的观察和不断提高自己的见识,寻找新的方式。
游戏可以让人欲罢不能,
但是增长永远不止一条路。
增长方法论用起来很爽,
结合底层知识才能让我们走得更远。
不要忘了自己做事的目的是什么。